퓨처비 챌린지는 어린이·청소년이 팅커링(Tinkering) 과정을 통해 디지털 기술을 탐구하고 더 나은 세상을 만들기 위한 아이디어를 프로젝트로 실현하여 공유하는 장입니다. 어린이·청소년과 함께하는 교육자 누구나 신청하실 수 있으며, 교육 현장의 맥락에 맞게 수업을 설계하여 챌린지를 진행하실 수 있습니다. 새로운 시도를 고민하시는 교육자분들께 다양한 형태의 챌린지 사례가 영감이 될 수 있도록 퓨처비 챌린지 수업 경험담을 나눕니다.
인천 부내초등학교의 유경윤 선생님은 학교 동아리, 6학년 실과 시간을 활용해 퓨처비 챌린지를 진행하였습니다. 기술 융합 수업 덕분에 발견한 학생들의 새로운 모습, 기술 활용 수업의 가치가 궁금하시면, 다음 인터뷰 콘텐츠에 주목해 주세요.
#6학년 실과시간 # 동아리 #불편한 반복을 줄이기 #따라하고 변형하며 도구 익히기 #실패하는 것도 배움 #즐거움
Q. 간단한 자기소개, 퓨처비 챌린지에 참여하게 되신 동기에 대해서 들려주세요.
안녕하세요. 저는 인천 부내초등학교에서 6학년 담임을 맡은 유경윤입니다. 우리 학교 친구들, 동아리 친구들이 마이크로비트를 많이 사용해요. 거기에 대해 관심을 가지고 인터넷에 검색하다 보니까 퓨처비 챌린지라는 걸 알게 됐어요. 작년에는 시기가 늦어서 참여를 못 해서 조금 아쉬웠었는데요. 그래서 올해는 꼭 퓨처비 챌린지를 하면 참여를 꼭 해야겠다고 생각하고 있었는데 마침 타이밍이 맞아서 참여하게 됐습니다.
#디지털 기술을 활용한 수업
Q. 학교에서 마이크로비트나 엔트리를 많이 활용해 보셨다고 들었는데, 선생님은 관련 디지털 기술을 언제 처음 사용해 보게 되셨나요?
6~7년 전쯤부터 학교현장에서 소프트웨어 연수를 많이 운영했었어요. 그때 신청한 연수에서 엔트리, 아두이노, 마이크로비트를 처음 접했는데요. 다른 것보다도 오브젝트나 교구가 제가 작성한 코드대로 움직이니까 되게 신기하고 재미있었어요. 그게 소프트웨어 교육을 계속하게 된 계기가 된 것 같아요. 그리고 어떤 문제가 생겼을 때 프로토타입을 만들고 해결해 보고, 해결한 걸 나뿐만 아니라 다른 사람들이 썼을 때 거기서 희열을 느꼈어요. 좀 귀찮고 불편한 것들 있잖아요. 예를 들면 코로나 시기에는 등교하기 전에 건강 상태 체크를 해야 했거든요. 앱으로 발열 여부 같은 걸 확인했어야 했는데, 안 한 경우 부모님들한테 다 문자를 보내야 했어요. 근데 하나하나 보내기가 너무 귀찮은 거예요. 그래서 자동화 버튼을 만들어서 체크 안 된 사람들에게 한 번에 문자를 보내게 해준다든지. 그런 걸 선생님들한테 보여줬을 때 너무 좋고 재밌다고 해주는 거예요. 그런 게 되게 즐겁고 재밌었어요.
Q. 디지털 기술을 활용한 수업을 계속해서 시도하시는 이유도 궁금합니다.
단순히 코딩하고 프로그래밍하는 것을 넘어서 아이들이 본인의 아이디어나 생각을 현실로 구현할 수 있는 수단이자 창의적 문제 해결 장치라고 봐요. 관련 수업을 하는 이유는, 일단 재밌어서. 저도 재밌고 아이들도 재밌어해요. 대회에 나가서 학생들이 성장하는 모습들을 보는 것도 너무 좋고요. 조금 더 원론적인 얘기를 하자면, 미래 사회에 필요한 역량을 기르는 게 굉장히 중요하다고 봐요. 창의적 사고나 문제해결 능력을 키우는 게 필요하다고 생각해요.
Q. 문제해결 능력과 디지털 기술 사이에는 어떤 연관성이 있을까요?
간단히 생각하면 문제 해결을 할 때 기술을 쓴다는 거죠. 어떤 문제를 당면했을 때 보통 그냥 넘어가는 경우가 많거든요. 대부분 다 그냥 넘어가죠. 그냥 불편함을 감수하고 마는데 내가 만일 이걸 해결할 기술이나 능력이 있다면 뭔가를 개선하고 바꿔 나가겠죠. 그거는 기술을 알고 있는 학생들만 할 수 있는 거잖아요. 그런 경험을 많이 하게 해주고 싶어요. 많이 해본 학생들과 많이 경험하지 못한 학생들은 굉장히 다르거든요. 불편을 해소할 수 있는 기술을 갖고 있다는 그 생각만 할 수 있으면 굉장히 도움이 돼요. 요즘은 구글링이나 챗GPT를 활용할 수 있어서 아이디어를 구현할 수 있는 난이도도 많이 낮아졌다고 생각하거든요.
Q. 주변에 디지털 기술을 활용하는 것을 어렵게 느끼는 동료 교사분들도 있으실 텐데요. 어렵게 느껴지지만 호기심이 있는 선생님들께 해주시고 싶은 말씀이 있다면 무엇인가요?
사실 점점 장벽은 낮아지고 있거든요. 선생님들도 블록 코딩 같은 걸로 쉽게 코딩이라는 걸 접할 수 있고 학생들한테 알려줄 수 있기 때문에. 그러면 필요한 건 약간의 호기심, 그리고 했을 때의 관심과 즐거움 같은 동기인 것 같아요. 직접 해보시길 저는 바라요. 5분만 투자해도 재밌으실 거예요. 거기까지 가는 게 어려운 것 같아요. 자리에 앉아서 노트북을 켜고 그걸 해보는 것까지가 어렵고, 저도 마찬가지였거든요. 근데 막상 하면 다들 재미있어하세요.
#퓨처비 챌린지 진행 사례
Q. 프로젝트 주제를 정할 때는 어떻게 시작할지 수업 사례가 궁금합니다.
처음에는 모든 게 자기의 문제 상황에서 시작하기 마련이잖아요. 아이들에게도 매일 하는 말인데, 문제 상황을 생각해 보라는 거예요. 학교에서는 이런 상황을 떠올려볼 수 있어요. 에어컨이 켜져 있는데 항상 교실 문은 열려 있는 거예요. 선생님이 매일 “얘들아, 문 닫자” 하고 하루에도 수십 번 이야기해요. 그래서 학생들한테 이걸 좀 해결해 보자고 했어요. 반복되는 문제 상황을 줄일 수 있는 방법을 찾자고 한 거죠.
그때 학생들이 생각한 방법이 마이크로비트로 문 열림/닫힘 상황을 확인하고 에어컨의 작동여부를 파악해서 에어컨이 켜져있는데 문이 열려있으면 경보를 울리게 하는 거였어요. 근데 에어컨이 켜졌는지 판단하는 게 저희 아이들이 가지고 있는 기술로는 안 되는 거예요. 이게 제일 어려웠었거든요. 그래서 방법을 찾은 게 에어컨에 종이를 달아서 초음파 센서로 거리를 측정하는 거였어요. 바람이 불어서 종이가 센서에 가까워지면 에어컨이 켜진걸로 판단했어요.. 아이들이 이렇게 하나하나 해결을 해갔어요.
학생들이랑 마이크로비트를 할 때는 대부분 문제해결할 것들 위주로 많이 만들었는데요. 퓨처비 챌린지는 지속 가능한 발전에 있어서(SDGs와 관련해서) 우리 주변의 문제를 해결하고자 하는 주제가 있다 보니까 학생들이 좀 더 의미 있게 작품을 만들 수 있지 않았나 싶습니다. 학생들이 그냥 대회에 출품하고 그런 것보다는 지속 가능한 발전에 대한 주제로 문제를 해결할 수 있게 스스로 생각을 해봐야 하잖아요. 생각으로만 그치는 게 아니라 마이크로비트를 활용해서 문제를 해결할 수 있는 작품들을 만들어보는 경험이 굉장히 좋았어요.
Q. 어린이들에게 SDGs는 어렵게 느껴질 수도 있을 것 같아요. 보다 실생활/일상의 차원에서 주제와 문제를 인식할 수 있도록 어떻게 학생들을 지원해 주셨나요?
예를 들면 SDGs의 6번이 깨끗한 물과 위생이거든요. 그걸 주제로 했을 때, 학생들에게 물을 어떻게 쓰는지 직접 가서 관찰하라고 했어요. 화장실에서 친구들이 물을 어떻게 쓰는지 보고 와서 동아리 시간에 모여서 이야기해요. 이렇게 쓰더라. 그러면 어땠어? 이런 식으로 직접 눈으로 봐야 알 수 있는 것들 위주로 했던 것 같아요. 이런 문제들이 있으니까 우리는 이런 걸 만들어볼까? 이런 식으로요.
제일 중요한 건 아이디어라고 생각해요. 사실 구현은 어떻게든 다 되잖아요. 어떤 아이디어를 정하느냐가 제일 중요한 것 같아서, 가장 많이 했던 건 다른 사람들들의 작품을 많이 봤었어요. 아이디어를 얻었으면 변형하는 등 직접 만들어보기도 하고요. 그렇게 어떤 기술이 있고 내가 어느 정도까지 구현할 수 있는지 파악하고 나면 아이디어가 더 잘 나오는 것 같아요.
Q. 선생님은 퓨처비 챌린지에 얼마나 수업 시수를 할애하셨나요? 교사의 역할도 궁금해요.
저는 동아리로 운영하다 보니 매주 화요일 수업을 했어요. 기존에는 퓨처랩 홈페이지에 있는 교안을 따라서 많이 했고, 퓨처비 챌린지 시도할 때는 구글 클래스룸에 학생들이 진행 상황을 올리고 거기서 안 된다고 한 것들을 확인해서 학교에서 봐줬어요. 친구들이 서로 알려주기도 하고요. 학생들이 관심과 흥미가 있으면 저는 과제를 주고 관리하는 정도의 역할만 했어요. 어려운 부분이 있으면 해결해 주는 정도.
챌린지는 마감이 있으니까, 학생들이 ‘그 안에 내가 무언가를 완성해야겠다’는 생각이 있어서 집중이 되기도 하더라고요. 대회를 나가는 이유 중 하나이기도 하고요.
독거노인,안전한 통학버스.아이들이 그냥 따라 해보는 것도 좋지만 참고해서 우리만의 해결 방식을 만드는 것도 했었어요. 교안에 있는 대로 한번 만들어보고 변형해 보면 아이들에게 분명 다른 아이디어가 있을 거거든요. 처음에는 그렇게 시작했던 것 같아요. 또 자전거 비상등 만들기가 아이들에게 과제 내주기에도 좋았어요. 만들어서 구글 클래스룸에 영상으로 올리라고 했었어요.
디지털 기술, 5분만 투자해도 재미있을 거예요
인천 부내초 유경윤 선생님
퓨처비 챌린지는 어린이·청소년이 팅커링(Tinkering) 과정을 통해 디지털 기술을 탐구하고 더 나은 세상을 만들기 위한 아이디어를 프로젝트로 실현하여 공유하는 장입니다. 어린이·청소년과 함께하는 교육자 누구나 신청하실 수 있으며, 교육 현장의 맥락에 맞게 수업을 설계하여 챌린지를 진행하실 수 있습니다. 새로운 시도를 고민하시는 교육자분들께 다양한 형태의 챌린지 사례가 영감이 될 수 있도록 퓨처비 챌린지 수업 경험담을 나눕니다.
인천 부내초등학교의 유경윤 선생님은 학교 동아리, 6학년 실과 시간을 활용해 퓨처비 챌린지를 진행하였습니다. 기술 융합 수업 덕분에 발견한 학생들의 새로운 모습, 기술 활용 수업의 가치가 궁금하시면, 다음 인터뷰 콘텐츠에 주목해 주세요.
#6학년 실과시간 # 동아리 #불편한 반복을 줄이기 #따라하고 변형하며 도구 익히기 #실패하는 것도 배움 #즐거움
Q. 간단한 자기소개, 퓨처비 챌린지에 참여하게 되신 동기에 대해서 들려주세요.
안녕하세요. 저는 인천 부내초등학교에서 6학년 담임을 맡은 유경윤입니다. 우리 학교 친구들, 동아리 친구들이 마이크로비트를 많이 사용해요. 거기에 대해 관심을 가지고 인터넷에 검색하다 보니까 퓨처비 챌린지라는 걸 알게 됐어요. 작년에는 시기가 늦어서 참여를 못 해서 조금 아쉬웠었는데요. 그래서 올해는 꼭 퓨처비 챌린지를 하면 참여를 꼭 해야겠다고 생각하고 있었는데 마침 타이밍이 맞아서 참여하게 됐습니다.
#디지털 기술을 활용한 수업
Q. 학교에서 마이크로비트나 엔트리를 많이 활용해 보셨다고 들었는데, 선생님은 관련 디지털 기술을 언제 처음 사용해 보게 되셨나요?
6~7년 전쯤부터 학교현장에서 소프트웨어 연수를 많이 운영했었어요. 그때 신청한 연수에서 엔트리, 아두이노, 마이크로비트를 처음 접했는데요. 다른 것보다도 오브젝트나 교구가 제가 작성한 코드대로 움직이니까 되게 신기하고 재미있었어요. 그게 소프트웨어 교육을 계속하게 된 계기가 된 것 같아요. 그리고 어떤 문제가 생겼을 때 프로토타입을 만들고 해결해 보고, 해결한 걸 나뿐만 아니라 다른 사람들이 썼을 때 거기서 희열을 느꼈어요. 좀 귀찮고 불편한 것들 있잖아요. 예를 들면 코로나 시기에는 등교하기 전에 건강 상태 체크를 해야 했거든요. 앱으로 발열 여부 같은 걸 확인했어야 했는데, 안 한 경우 부모님들한테 다 문자를 보내야 했어요. 근데 하나하나 보내기가 너무 귀찮은 거예요. 그래서 자동화 버튼을 만들어서 체크 안 된 사람들에게 한 번에 문자를 보내게 해준다든지. 그런 걸 선생님들한테 보여줬을 때 너무 좋고 재밌다고 해주는 거예요. 그런 게 되게 즐겁고 재밌었어요.
Q. 디지털 기술을 활용한 수업을 계속해서 시도하시는 이유도 궁금합니다.
단순히 코딩하고 프로그래밍하는 것을 넘어서 아이들이 본인의 아이디어나 생각을 현실로 구현할 수 있는 수단이자 창의적 문제 해결 장치라고 봐요. 관련 수업을 하는 이유는, 일단 재밌어서. 저도 재밌고 아이들도 재밌어해요. 대회에 나가서 학생들이 성장하는 모습들을 보는 것도 너무 좋고요. 조금 더 원론적인 얘기를 하자면, 미래 사회에 필요한 역량을 기르는 게 굉장히 중요하다고 봐요. 창의적 사고나 문제해결 능력을 키우는 게 필요하다고 생각해요.
Q. 문제해결 능력과 디지털 기술 사이에는 어떤 연관성이 있을까요?
간단히 생각하면 문제 해결을 할 때 기술을 쓴다는 거죠. 어떤 문제를 당면했을 때 보통 그냥 넘어가는 경우가 많거든요. 대부분 다 그냥 넘어가죠. 그냥 불편함을 감수하고 마는데 내가 만일 이걸 해결할 기술이나 능력이 있다면 뭔가를 개선하고 바꿔 나가겠죠. 그거는 기술을 알고 있는 학생들만 할 수 있는 거잖아요. 그런 경험을 많이 하게 해주고 싶어요. 많이 해본 학생들과 많이 경험하지 못한 학생들은 굉장히 다르거든요. 불편을 해소할 수 있는 기술을 갖고 있다는 그 생각만 할 수 있으면 굉장히 도움이 돼요. 요즘은 구글링이나 챗GPT를 활용할 수 있어서 아이디어를 구현할 수 있는 난이도도 많이 낮아졌다고 생각하거든요.
Q. 주변에 디지털 기술을 활용하는 것을 어렵게 느끼는 동료 교사분들도 있으실 텐데요. 어렵게 느껴지지만 호기심이 있는 선생님들께 해주시고 싶은 말씀이 있다면 무엇인가요?
사실 점점 장벽은 낮아지고 있거든요. 선생님들도 블록 코딩 같은 걸로 쉽게 코딩이라는 걸 접할 수 있고 학생들한테 알려줄 수 있기 때문에. 그러면 필요한 건 약간의 호기심, 그리고 했을 때의 관심과 즐거움 같은 동기인 것 같아요. 직접 해보시길 저는 바라요. 5분만 투자해도 재밌으실 거예요. 거기까지 가는 게 어려운 것 같아요. 자리에 앉아서 노트북을 켜고 그걸 해보는 것까지가 어렵고, 저도 마찬가지였거든요. 근데 막상 하면 다들 재미있어하세요.
#퓨처비 챌린지 진행 사례
Q. 프로젝트 주제를 정할 때는 어떻게 시작할지 수업 사례가 궁금합니다.
처음에는 모든 게 자기의 문제 상황에서 시작하기 마련이잖아요. 아이들에게도 매일 하는 말인데, 문제 상황을 생각해 보라는 거예요. 학교에서는 이런 상황을 떠올려볼 수 있어요. 에어컨이 켜져 있는데 항상 교실 문은 열려 있는 거예요. 선생님이 매일 “얘들아, 문 닫자” 하고 하루에도 수십 번 이야기해요. 그래서 학생들한테 이걸 좀 해결해 보자고 했어요. 반복되는 문제 상황을 줄일 수 있는 방법을 찾자고 한 거죠.
그때 학생들이 생각한 방법이 마이크로비트로 문 열림/닫힘 상황을 확인하고 에어컨의 작동여부를 파악해서 에어컨이 켜져있는데 문이 열려있으면 경보를 울리게 하는 거였어요. 근데 에어컨이 켜졌는지 판단하는 게 저희 아이들이 가지고 있는 기술로는 안 되는 거예요. 이게 제일 어려웠었거든요. 그래서 방법을 찾은 게 에어컨에 종이를 달아서 초음파 센서로 거리를 측정하는 거였어요. 바람이 불어서 종이가 센서에 가까워지면 에어컨이 켜진걸로 판단했어요.. 아이들이 이렇게 하나하나 해결을 해갔어요.
학생들이랑 마이크로비트를 할 때는 대부분 문제해결할 것들 위주로 많이 만들었는데요. 퓨처비 챌린지는 지속 가능한 발전에 있어서(SDGs와 관련해서) 우리 주변의 문제를 해결하고자 하는 주제가 있다 보니까 학생들이 좀 더 의미 있게 작품을 만들 수 있지 않았나 싶습니다. 학생들이 그냥 대회에 출품하고 그런 것보다는 지속 가능한 발전에 대한 주제로 문제를 해결할 수 있게 스스로 생각을 해봐야 하잖아요. 생각으로만 그치는 게 아니라 마이크로비트를 활용해서 문제를 해결할 수 있는 작품들을 만들어보는 경험이 굉장히 좋았어요.
Q. 어린이들에게 SDGs는 어렵게 느껴질 수도 있을 것 같아요. 보다 실생활/일상의 차원에서 주제와 문제를 인식할 수 있도록 어떻게 학생들을 지원해 주셨나요?
예를 들면 SDGs의 6번이 깨끗한 물과 위생이거든요. 그걸 주제로 했을 때, 학생들에게 물을 어떻게 쓰는지 직접 가서 관찰하라고 했어요. 화장실에서 친구들이 물을 어떻게 쓰는지 보고 와서 동아리 시간에 모여서 이야기해요. 이렇게 쓰더라. 그러면 어땠어? 이런 식으로 직접 눈으로 봐야 알 수 있는 것들 위주로 했던 것 같아요. 이런 문제들이 있으니까 우리는 이런 걸 만들어볼까? 이런 식으로요.
제일 중요한 건 아이디어라고 생각해요. 사실 구현은 어떻게든 다 되잖아요. 어떤 아이디어를 정하느냐가 제일 중요한 것 같아서, 가장 많이 했던 건 다른 사람들들의 작품을 많이 봤었어요. 아이디어를 얻었으면 변형하는 등 직접 만들어보기도 하고요. 그렇게 어떤 기술이 있고 내가 어느 정도까지 구현할 수 있는지 파악하고 나면 아이디어가 더 잘 나오는 것 같아요.
Q. 선생님은 퓨처비 챌린지에 얼마나 수업 시수를 할애하셨나요? 교사의 역할도 궁금해요.
저는 동아리로 운영하다 보니 매주 화요일 수업을 했어요. 기존에는 퓨처랩 홈페이지에 있는 교안을 따라서 많이 했고, 퓨처비 챌린지 시도할 때는 구글 클래스룸에 학생들이 진행 상황을 올리고 거기서 안 된다고 한 것들을 확인해서 학교에서 봐줬어요. 친구들이 서로 알려주기도 하고요. 학생들이 관심과 흥미가 있으면 저는 과제를 주고 관리하는 정도의 역할만 했어요. 어려운 부분이 있으면 해결해 주는 정도.
챌린지는 마감이 있으니까, 학생들이 ‘그 안에 내가 무언가를 완성해야겠다’는 생각이 있어서 집중이 되기도 하더라고요. 대회를 나가는 이유 중 하나이기도 하고요.
* 부내초등학교 학생들의 프로젝트는 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.
과제 제출기 (붕어빵은 맛있어 팀)
랜덤 덧셈 퀴즈 (날파이리 팀)
필요없는 전기 out (조현승)
#퓨처비 챌린지로 대회를 연다는 것
Q. 3일간 아이디어 해커톤처럼 캠프를 여셨다고 말씀해 주셨어요. 누구를 대상으로 어떻게 진행하셨나요?
동아리 아이들을 대상으로 했어요. 우선 아이디어를 내고 그다음 모둠을 만들어서 시연해 보고 마지막 3일 동안 만들어서 발표하는 것. 이 친구들은 1학기 때도 수업을 했으니까, 해커톤 때는 한 가지 정도 새로운 것을 꼭 넣어보라는 가이드가 있었어요. 그때 만들었던 주제는 운동에 관한 거였어요. 예를 들면 마이크로비트 자체에 가속도 센서가 있잖아요. 그걸로 운동량을 체크하는 걸 만들거나 했습니다.
Q. 학생들이 챌린지에 참여하는 과정에서 어떤 말씀을 해주시나요?
보통 세 가지 정도 하는 것 같아요. 우선은 자기 스스로 하는 것. 초등학생들 같은 경우에 어떻게 해야 하는지 굉장히 많이 물어보거든요. 근데 진짜 모르고 물어보는 경우가 오히려 더 적어요. 조금만 찾아보거나 주변 친구들에게 도움을 받아서 해결할 수 있는 부분이에요. 선생님에게 물어보는 건 가장 빠른 길이잖아요. 그래서 본인 스스로 해결해 보는 것. 그다음으로는 계속 틀리라고 해요. 실패하는 것도 공부라는 이야기를 많이 하거든요. 실패해도 그냥 발표하고 그걸 통해 뭘 얻었는지를 많이 이야기하는 것 같아요. 그리고 마지막으로는 협업. 친구한테 알려줄 때 본인 실력이 더 많이 는다고 생각하거든요. 잘 안되는 게 있으면 혼자 하는 것보다 친구들에게 물어보기. 물어보는 걸 부끄러워하지 않고, 친구가 물어봤을 때 알려주는 것도 귀찮아하지 않게.
예전에는 저한테 와서 도움을 청하고 물어보는 경우가 많았었어요. 그런데 프로젝트를 진행하면서 학생들에게 바뀐 점이 있다면, 학생들이 친구 또는 동생, 형이랑 같이 이야기를 하면서 아이디어를 공유하고 문제들을 한번 풀어보고 그다음에 안 되는 부분들은 저한테 오더라고요. 그런 것들이 굉장히 좋았었고 학생들이 스스로 문제들을 하나하나 해결해 나가는 과정을 보니까 아이들이 조금씩 성장하고 있다는 생각이 들었습니다.
Q. 학생들의 반응은 어땠나요?
아무래도 집중력이 엄청 좋아요. 본인이 만든 게 마이크로비트에서 즉각적으로 보이다 보니까. 다른 거 할 때보다 뭔가를 만들 때 훨씬 집중력 있고 의미 있게 만드는 것 같아요.
원래는 아이들을 조금 어리게 봤었어요. 제가 아이들을 봐줘야 한다는 생각을 했었었는데요. 학생들이 주제 선정도 직접 하고, 주변의 문제 상황 찾는 부분들도 본인들의 상황에 맞게 문제들을 고르더라고요. 그걸 해결하는 과정들을 보면서 학생들이 어려웠을 텐데도 스스로 그런 것들을 하나하나 잘 이겨내는 모습을 보니까 굉장히 뿌듯했었어요.
어려워하는 것 중 하나는 아이디어 구상인 것 같아요. 아까 설명드린 것처럼 그런 과정에서 실제로 본인이 어려움을 겪어보고 관찰하면서 직접 느껴볼 수 있게 하는 게 필요한 것 같아요.
#퓨처비 챌린지 활용 방법
Q. 학생들이 아이디어 내기를 어려워할 때, 혹시 퓨처비 챌린지 교안 중에 도움이 된 부분이 있었나요?
독거노인,안전한 통학버스.아이들이 그냥 따라 해보는 것도 좋지만 참고해서 우리만의 해결 방식을 만드는 것도 했었어요. 교안에 있는 대로 한번 만들어보고 변형해 보면 아이들에게 분명 다른 아이디어가 있을 거거든요. 처음에는 그렇게 시작했던 것 같아요. 또 자전거 비상등 만들기가 아이들에게 과제 내주기에도 좋았어요. 만들어서 구글 클래스룸에 영상으로 올리라고 했었어요.
Q. 선생님은 동아리 수업 시간에 챌린지를 진행해 주셨는데요. 혹시 동아리가 아닌 반에서 챌린지를 운영한다면, 어떤 교과랑 연계할 수 있을까요?
저는 고학년 담당이라 실과 시간에 많이 해요. 저희 반 아이들이랑도 실과 시간에 하고 있어요. 실과 과목에 코딩이 들어와 있고, 코딩이랑 로봇까지 하면 34시간 정도가 할당되어 있을 거예요. 그래서 보통 그 시간에 많이 하는 것 같아요. 2024년에 옥토 스튜디오로 스토리텔링 하는 게 생기고, 수업 자료도 많아지니까 저학년 반 친구들과도 더 해보기 쉬워질 것 같아요.
Q. 퓨처비 챌린지에 참여하실 선생님들에게 공유하고 싶은 노하우가 있으세요?
노하우는 모르겠지만, 일단 해보시라. 저의 마음가짐은 항상 일단 하면 어떻게든 된다. 또 말씀드리고 싶은 게, 한 번에 너무 완벽하게 하려고 하면 안 되는 것 같아요. 저도 처음에 내가 만들고 싶은 큰 그림을 그려서 다 구현하려고 했었거든요. 그게 굉장히 어렵잖아요. 조그마한 것부터 하나하나. 아까 에어컨이 켜져 있는데 문이 열려 있으면 알려주는 것 같은 결과물이 한 번에 이루어진 게 아니거든요. 처음부터 완벽하게 하는 것보다는 작은 프로젝트부터 확장해 나가는 게 중요한 것 같아요. 아이들도 ‘난 이렇게 만들 거야' 하면서 엄청 거대하게 가지고 오거든요. 그러면 그걸 쪼개서 찬찬히 하라고 하는 게 선생님의 역할인 것 같아요.
Q. 선생님에게 퓨처비 챌린지란 무엇인가요?
저에게 퓨처비 챌린지란 즐거움인 것 같습니다. 이번 퓨처비 챌린지에서 학생들이 너무나도 즐겁게 참여하는 모습을 보면서 저도 너무 즐거웠었고요. 학생들이 이 과정을 거치면서 조금씩 성장하는 모습을 보는 게 저에게는 너무나도 큰 자극이 됐어요. 그래서 저는 ‘퓨처비 챌린지는 즐거움이다’라고 말하고 싶습니다.