퓨처비 챌린지를 어떻게 시작해야 할지 막막한 선생님들을 위해, 실제 수업 현장에서 퓨처비 챌린지를 실천하고 있는 교육자들의 이야기를 직접 듣고 전합니다. 어떤 고민에서 출발했고, 어떻게 수업을 설계했으며, 그 과정에서 어떤 변화와 발견이 있었는지, 매달 한 명의 교육자를 만나 생생한 교육 현장 이야기를 기록합니다. [퓨처비 챌린지 : 교실 속 이야기]가 새로운 도전 앞에 선 교육자에게 용기와 도움이 되길 바랍니다.
퓨처비 챌린지 교실 속 이야기 ④
입시의 정답 대신, 나만의 해답을 알아가는 고교 퓨처비 챌린지 – 김태윤, 최상현 선생님의 고등학교 퓨처비 챌린지 운영기
입시와 성적, 정답 찾기에 익숙한 고등학생들에게 '정답 없는 만들기' 수업이 가능할까요? 초등학교 선생님인 김태윤, 최상현 선생님은 이 질문을 안고 고등학교 교실 문을 두드렸습니다. 두 선생님은 고등학생들이 가진 ‘평가에 대한 두려움’을 ‘창작의 즐거움’으로 바꾸기 위해, 기술 교육보다는 ‘심리적 안전지대’를 만드는 데 주력했습니다.
선생님들은 수업을 진행하며 고등학생들이 '달릴 준비가 된 스포츠카' 같다고 느꼈습니다. 처음 시동을 거는 동기부여 과정이 어려울 뿐, 일단 몰입하기 시작하면 초등학생과는 비교할 수 없는 속도와 깊이로 몰입할 잠재력을 가지고 있었기 때문입니다. 그래서 선생님들은 학습자가 마음껏 속도를 낼 수 있도록 '실패해도 안전한 도로'를 깔아주는 데 집중했습니다.
초등 교사의 눈으로 포착한 고등학생들의 숨겨진 창의성과 퓨처비 챌린지를 연결하는 현장의 노하우를 전합니다.
① 진로와 역량으로 시작하는 퓨처비 수업
단순한 즐거움에 반응하는 초등학생과 달리 고등학생에게는 확실한 명분이 필요합니다. ‘이 활동이 내 미래에 어떤 도움이 되는가’에 대한 설득이 필수적이죠. 최상현 선생님은 퓨처비 챌린지를 ‘미래 역량 스펙’을 쌓는 과정으로 브랜딩해서 학생들에게 다가갔습니다.
고등학생이다 보니 진로 이야기를 안 할 수가 없죠. 지금은 어떤 지식을 암기하느냐가 아니라, ‘협업, 비판적 사고, 문제 해결력’이 중요한 시대라는 점을 강조했습니다. 퓨처비 챌린지가 바로 그 역량을 증명할 수 있는 포트폴리오가 된다고 설득했죠.
수업의 목적을 재정의하자 아이들의 태도가 달라졌습니다. 과제가 아니라 나의 프로젝트가 되었기 때문입니다. 놀라운 점은, 원래의 관심사에 따른 관련 프로젝트를 하는 것이 아니라 오히려 프로젝트를 수행하는 과정에서 내가 몰랐던 나의 관심사와 특기를 발견했다는 것입니다.
예를 들어, ‘급식 대기 알림 서비스’를 만든 팀은 장소에 따라 정보를 보여주는 방식을 달리했습니다. 교실에 있는 친구들에게는 정확한 대기 시간(분)을, 멀리 있는 운동장 친구들에게는 직관적인 색깔(혼잡도)을 보여주었죠. 사용자 경험을 섬세하게 배려한 이러한 디테일이야말로 학생 고유의 통찰력과 문제 해결 역량이 드러나는 지점이었습니다. 매년 반복되는 활동 대신, 학생 개개인의 고유한 서사가 담긴 살아있는 생활기록부를 고민하는 선생님들에게 퓨처비 챌린지는 의미 있는 활동이 되지 않을까요?
② 정답 찾기 관성을 깨는 사소한 예시의 힘
김태윤, 최상현 선생님이 고등학교 교실에서 처음 마주한 것은 학습자의 ‘막막함’이었습니다. "선생님, 뭐 만들까요?", "주제가 뭐예요?"라고 묻는 아이들에게 거창한 세계 평화나 환경 문제보다 더 효과적인 것은 '사소하고 개인적인 이야기'입니다.
선생님들은 ‘아이디어의 문턱을 낮추는 과정’에 공을 들였습니다. 예를 들어, 선생님 반 초등학생이 만든 ‘율무차 저어주는 기계’ 영상을 보여주었습니다. 할머니가 느리게 저어서 율무차가 잘 섞이지 않는 문제 상황을 보고, 버튼을 누르면 모터가 돌아가며 윙윙 섞어주는 투박한 기계를 만든 사례였죠. 세상을 구하는 거창한 기술은 아니었지만, 그 속에 담긴 ‘할머니를 생각하는 마음’과 ‘생활 속 작은 불편함의 해결’이라는 포인트가 아이들의 마음을 건드렸습니다.
고등학생들은 평가에 민감해서 처음부터 대단한 걸 만들려고 긴장해요. 그때 ‘이것 봐, 선생님 반 초등학생이 만든 건데 웃기지?’ 하며 가벼운 예시를 던져줍니다. ‘아, 저런 사소한 불편함을 해결해도 되는구나’라고 느끼는 순간, 긴장이 풀리고 아이들만의 고유한 시선이 발현됩니다.
③ 실력 차이를 메우는 자율성과 딴짓의 미학
퓨처비 챌린지를 진행하는 선생님들의 고민 중 하나는 "나보다 코딩을 잘아는 아이들을 어떻게 지도할 수 있을까?"입니다. 특히 고등학교는 선생님보다 코딩을 잘하는 학습자도 있고, 초등학교보다 학습자 간의 코딩 실력 격차가 큽니다. 김태윤, 최상현 선생님은 이 상황을 ‘허용적인 분위기’로 해결했습니다. 수업 진도를 수준별로 맞추기보다, 잘하는 학생에게는 ‘심화된 딴짓’을 허용하고, 어려워하는 학생에게는 기능 구현보다 메시지 전달에 집중하게 했습니다.
코딩을 굉장히 잘하는 친구가 있었어요. 너무 시시해하지 않을까 걱정했는데, 제가 딴짓을 좀 허용해 줬습니다. 주제와 연관성은 있되 자기가 하고 싶은 대로 놀게 내버려 뒀더니, 음악 블록으로 자기만의 복잡한 게임을 만들며 놀더라고요. 그 친구가 집에 갈 때 '올해 했던 활동 중에 제일 재밌었다'고 해서 놀랐습니다.
능숙한 학생에게는 진도를 강요하지 않고 배운 내용을 응용해서 마음껏 '심화된 딴짓'을 하게 두고, 서투른 학생은 기본적인 기능을 따라 하는 것만으로도 성취감을 느낍니다. 기능 습득이 아닌 자기 표현에 초점을 맞추면, 실력 차이는 문제가 되지 않습니다.
퓨처비 챌린지는 지식을 알려주는 수업도 아니고, 코딩은 자기 생각을 표현하는 수단 중 하나일 뿐입니다. 오히려 선생님이 "나도 이건 잘 모르는데 같이 찾아볼까?"라고 할 때 아이들은 더 주도적으로 변합니다. 선생님의 역할은 코딩 문법을 가르치는 것이 아니라, 막혔을 때 검색의 방향성을 조언해주거나, 잘하는 친구와 멘토-멘티를 맺어주는 '퍼실리테이터(조력자)' 역할임을 강조했습니다.
📌 교육 포인트 요약
동기 부여 : 고등학교의 니즈에 맞춰 챌린지를 재해석합니다. 변화하는 직업 세계에서 필요한 '문제 해결 역량'을 기르는 과정이자 '미래 역량 스펙'을 쌓는 시간임을 강조해 참여 의지를 높입니다.
분위기 조성 : 평가에 민감한 고등학생들에게 거창한 결과물 대신 '사소하지만 생활에 도움이 되는' 예시를 보여주며 창작의 문턱을 낮춰줍니다.
격차 해소 : 잘하는 학생에게는 배운 내용을 응용해 마음껏 '심화 딴짓'을 하게 하고, 어려워하는 학생은 기능 습득보다 '자기 표현'에 초점을 맞춰 실력 차이를 극복합니다.
교사의 역할 : 선생님이 기술적 전문가가 될 필요 없습니다. 모르는 것은 "같이 검색해 볼까?"라고 제안하거나, 반에서 코딩을 잘하는 학생을 '멘토'로 활용해 동료 학습 유도합니다.
퓨처비 챌린지를 어떻게 시작해야 할지 막막한 선생님들을 위해, 실제 수업 현장에서 퓨처비 챌린지를 실천하고 있는 교육자들의 이야기를 직접 듣고 전합니다. 어떤 고민에서 출발했고, 어떻게 수업을 설계했으며, 그 과정에서 어떤 변화와 발견이 있었는지, 매달 한 명의 교육자를 만나 생생한 교육 현장 이야기를 기록합니다. [퓨처비 챌린지 : 교실 속 이야기]가 새로운 도전 앞에 선 교육자에게 용기와 도움이 되길 바랍니다.
퓨처비 챌린지 교실 속 이야기 ④
입시의 정답 대신, 나만의 해답을 알아가는 고교 퓨처비 챌린지 – 김태윤, 최상현 선생님의 고등학교 퓨처비 챌린지 운영기
입시와 성적, 정답 찾기에 익숙한 고등학생들에게 '정답 없는 만들기' 수업이 가능할까요? 초등학교 선생님인 김태윤, 최상현 선생님은 이 질문을 안고 고등학교 교실 문을 두드렸습니다. 두 선생님은 고등학생들이 가진 ‘평가에 대한 두려움’을 ‘창작의 즐거움’으로 바꾸기 위해, 기술 교육보다는 ‘심리적 안전지대’를 만드는 데 주력했습니다.
선생님들은 수업을 진행하며 고등학생들이 '달릴 준비가 된 스포츠카' 같다고 느꼈습니다. 처음 시동을 거는 동기부여 과정이 어려울 뿐, 일단 몰입하기 시작하면 초등학생과는 비교할 수 없는 속도와 깊이로 몰입할 잠재력을 가지고 있었기 때문입니다. 그래서 선생님들은 학습자가 마음껏 속도를 낼 수 있도록 '실패해도 안전한 도로'를 깔아주는 데 집중했습니다.
초등 교사의 눈으로 포착한 고등학생들의 숨겨진 창의성과 퓨처비 챌린지를 연결하는 현장의 노하우를 전합니다.
① 진로와 역량으로 시작하는 퓨처비 수업
단순한 즐거움에 반응하는 초등학생과 달리 고등학생에게는 확실한 명분이 필요합니다. ‘이 활동이 내 미래에 어떤 도움이 되는가’에 대한 설득이 필수적이죠. 최상현 선생님은 퓨처비 챌린지를 ‘미래 역량 스펙’을 쌓는 과정으로 브랜딩해서 학생들에게 다가갔습니다.
수업의 목적을 재정의하자 아이들의 태도가 달라졌습니다. 과제가 아니라 나의 프로젝트가 되었기 때문입니다. 놀라운 점은, 원래의 관심사에 따른 관련 프로젝트를 하는 것이 아니라 오히려 프로젝트를 수행하는 과정에서 내가 몰랐던 나의 관심사와 특기를 발견했다는 것입니다.
예를 들어, ‘급식 대기 알림 서비스’를 만든 팀은 장소에 따라 정보를 보여주는 방식을 달리했습니다. 교실에 있는 친구들에게는 정확한 대기 시간(분)을, 멀리 있는 운동장 친구들에게는 직관적인 색깔(혼잡도)을 보여주었죠. 사용자 경험을 섬세하게 배려한 이러한 디테일이야말로 학생 고유의 통찰력과 문제 해결 역량이 드러나는 지점이었습니다. 매년 반복되는 활동 대신, 학생 개개인의 고유한 서사가 담긴 살아있는 생활기록부를 고민하는 선생님들에게 퓨처비 챌린지는 의미 있는 활동이 되지 않을까요?
② 정답 찾기 관성을 깨는 사소한 예시의 힘
김태윤, 최상현 선생님이 고등학교 교실에서 처음 마주한 것은 학습자의 ‘막막함’이었습니다. "선생님, 뭐 만들까요?", "주제가 뭐예요?"라고 묻는 아이들에게 거창한 세계 평화나 환경 문제보다 더 효과적인 것은 '사소하고 개인적인 이야기'입니다.
선생님들은 ‘아이디어의 문턱을 낮추는 과정’에 공을 들였습니다. 예를 들어, 선생님 반 초등학생이 만든 ‘율무차 저어주는 기계’ 영상을 보여주었습니다. 할머니가 느리게 저어서 율무차가 잘 섞이지 않는 문제 상황을 보고, 버튼을 누르면 모터가 돌아가며 윙윙 섞어주는 투박한 기계를 만든 사례였죠. 세상을 구하는 거창한 기술은 아니었지만, 그 속에 담긴 ‘할머니를 생각하는 마음’과 ‘생활 속 작은 불편함의 해결’이라는 포인트가 아이들의 마음을 건드렸습니다.
③ 실력 차이를 메우는 자율성과 딴짓의 미학
퓨처비 챌린지를 진행하는 선생님들의 고민 중 하나는 "나보다 코딩을 잘아는 아이들을 어떻게 지도할 수 있을까?"입니다. 특히 고등학교는 선생님보다 코딩을 잘하는 학습자도 있고, 초등학교보다 학습자 간의 코딩 실력 격차가 큽니다. 김태윤, 최상현 선생님은 이 상황을 ‘허용적인 분위기’로 해결했습니다. 수업 진도를 수준별로 맞추기보다, 잘하는 학생에게는 ‘심화된 딴짓’을 허용하고, 어려워하는 학생에게는 기능 구현보다 메시지 전달에 집중하게 했습니다.
능숙한 학생에게는 진도를 강요하지 않고 배운 내용을 응용해서 마음껏 '심화된 딴짓'을 하게 두고, 서투른 학생은 기본적인 기능을 따라 하는 것만으로도 성취감을 느낍니다. 기능 습득이 아닌 자기 표현에 초점을 맞추면, 실력 차이는 문제가 되지 않습니다.
퓨처비 챌린지는 지식을 알려주는 수업도 아니고, 코딩은 자기 생각을 표현하는 수단 중 하나일 뿐입니다. 오히려 선생님이 "나도 이건 잘 모르는데 같이 찾아볼까?"라고 할 때 아이들은 더 주도적으로 변합니다. 선생님의 역할은 코딩 문법을 가르치는 것이 아니라, 막혔을 때 검색의 방향성을 조언해주거나, 잘하는 친구와 멘토-멘티를 맺어주는 '퍼실리테이터(조력자)' 역할임을 강조했습니다.
📌 교육 포인트 요약
글 | 창의팀 구름이